不僅是二次元,女性向賽道也很有些玄學(xué)。“雷聲大,雨點小”這樣投入與回報的不對等以外,女性玩家難以捉摸的訴求也令不少廠商如履薄冰。
但這些對于友誼時光來說似乎并不是難事,深耕賽道十多年的積累,為他們建立了深厚的優(yōu)勢。對比聲音很大的那幾款女性向,他們顯得有些低調(diào),但該掙的流水卻只有過之而無不及。
比如于2019年最后一天上線的《浮生為卿歌》就運營整整一年多后,才首次掉出iOS暢銷前50,這樣穩(wěn)定且優(yōu)異的表現(xiàn)放在全品類手游中都是突出的。營收以外,長線運營也是友誼時光擅長的,《熹妃傳》作為一款于2015年上線的游戲,至今仍在運營中。
【資料圖】
(浮生為卿歌市場表現(xiàn))
但這無法掩蓋友誼時光面臨的困境,據(jù)公司2021年報數(shù)據(jù)顯示,大陸業(yè)務(wù)營收約為11.31億,同比下降34%,出海之路也談不上太順暢,海外營收約4.85億,同比增長僅3.6%。
一邊是代表產(chǎn)品《浮生為卿歌》營收表現(xiàn)略有下滑,一邊是新品《此生無白》《凌云諾》營收不如預(yù)期,再加上游戲市場進入存量難尋的狀態(tài),這些都迫使友誼時光盡快試出一款新品。
而從最近開測的《杜拉拉升職記》(下稱《杜拉拉》)身上,能夠看到一些突破與嘗試,或許這會是友誼時光突破古風(fēng)女性向標(biāo)簽的關(guān)鍵。
01
老故事新說法,如何消除《杜拉拉》身上的年代感?
一直以來,IP改編就是《杜拉拉》身上的關(guān)鍵詞之一。
但說實話,無論是2007年出版上市的小說,還是2010年播出的電視劇,都距離現(xiàn)在的玩家有一段時間和距離了。如何讓當(dāng)下的玩家重新Get到這個有點年代感的IP,是擺在友誼時光面前的一個難題。
而從游戲的主線劇情里,能夠看到他們的一些解題思路。
首先,是對主線劇情時間線的調(diào)整。因為距離原著小說的誕生已經(jīng)過去了15年,為了讓游戲內(nèi)容更貼合玩家生活現(xiàn)狀,調(diào)整時間線成了必然。
但友誼時光并未選擇將時間直接拉到現(xiàn)在,而是設(shè)定在了更有科技感的未來。曾經(jīng)原著中名為DB的跨國外企,也搖身一變成為利用數(shù)字科技改變?nèi)藗兩畹木揞^DT(Data&Technology)。
15年前,杜拉拉的工作是把裝修方案從500萬壓縮到450萬,算是房地產(chǎn)。15年后,杜拉拉的任務(wù)是推廣一款A(yù)R實體化的美妝鏡,既有電商也有互聯(lián)網(wǎng),甚至帶點風(fēng)口元素。當(dāng)然,最關(guān)鍵的是,彩妝話題或許與游戲目標(biāo)用戶的訴求一致,會讓她們更感興趣。
其次,友誼時光強化了女主奮斗成長的職場經(jīng)歷。無論用戶是否了解“杜拉拉”這個IP,但是只要看到名字里的“升職”,也會意識到這是個圍繞職場女性展開的故事。
而在游戲里,能夠看到《杜拉拉》更多將筆墨傾注于女主的奮斗與成長,這與時下女性訴求的獨立相關(guān)。比如進入DT后,受到上司刁難的主角,出乎意料地完成了美妝鏡的推廣方案,并取得了提前轉(zhuǎn)正的資格。
當(dāng)然,游戲以相對爽文的展開,為玩家更直接地提供了升職的成就感,但也并未忽視女主個人奮斗對成長的作用。比如在主線劇情里,就能夠看到女主頻繁加班,爭當(dāng)“卷王”的場景。
再次,不止是職場打拼,游戲同樣加入了部分懸疑推理的元素。在原著中,杜拉拉之所以想要進入DB,被男朋友輕視個人能力算是個契機。但到了游戲里,友誼時光選擇明智地繞開男朋友這個角色,反而以女主父親的經(jīng)歷作為謎題切入。
在主線劇情里,能夠看到女主想要加入DT與父親曾經(jīng)遭遇的經(jīng)歷有關(guān),這不僅為女主加入公司換了個更有意思的理由,也通過鋪墊手法,持續(xù)吸引玩家留存。
最后,是尊重IP以外,一些接地氣的細(xì)節(jié)設(shè)定。在游戲里,玩家接觸到的不少角色都直接沿用了原IP中角色的姓名,比如主角的上司玫瑰,公司的行政海倫,甚至女主的朋友夏紅等等,都能夠給到熟悉IP的玩家一些親近感。
在這份保留外,友誼時光也加入了一些具有時代特征的細(xì)節(jié)。比如女主內(nèi)卷加班時,能夠看到她的電腦屏幕上有未完成的需求方案,而隨著項目的推進,界面也會有所轉(zhuǎn)變等等。而游戲的讀條加載界面也會有諸如“會議室準(zhǔn)備中”的字樣。
(字變多了)
在體驗了《杜拉拉》的前幾章劇情后,能夠發(fā)現(xiàn)它基本保留了原IP的職場奮斗內(nèi)核,但同時也進行了有效的微調(diào),而這些調(diào)整,或許會抵消不少玩家對“杜拉拉”這個頗有年代感IP的陌生感。
02
更輕量、更有取舍的玩法框架?
在古風(fēng)女性向賽道上,友誼時光早已積累了不少經(jīng)驗,具體到玩法上,無論是《浮生為卿歌》《此生無白》還是《凌云諾》,都會發(fā)現(xiàn)他們在卡牌、MMO的玩法融合上很有一套,并且能與劇情結(jié)合得還不錯。
當(dāng)然,這也帶來了另一個問題,就是玩法融合對玩家來說更難也更復(fù)雜。但到了《杜拉拉》,能夠發(fā)現(xiàn)無論是玩法融合,還是主線、支線任務(wù)的分配上,友誼時光都做出了有效的取舍。
游戲的核心玩法依舊是卡牌,但無論是玩法的包裝,還是戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)的設(shè)定,都能看到一些“更成熟”“更輕量”的設(shè)定。
對比以數(shù)值體系更明顯的卡牌戰(zhàn)斗,這次《杜拉拉》的卡牌玩法被包裝成了職場中對外的談判,和對內(nèi)的述職過程。這讓卡牌圍繞主線人物展開順理成章,上陣的卡牌實際就是幫助女主溝通的teammate。
而在卡牌戰(zhàn)斗的過程里,不再僅以數(shù)字顯示技能傷害,反而以問答形式為主,與職場題材之間也更為契合。
同時,對比同類卡牌玩法的游戲,《杜拉拉》在單局上陣的卡牌數(shù)量上也做了限制,單局戰(zhàn)斗中僅能上陣3張的設(shè)定,在初期對于玩家來說或許是輕量的處理。
至于后期如何平衡單張卡牌在不疊卡的情況下,練度不夠,無法過關(guān),間接導(dǎo)致逼氪的情況,或許是友誼時光需要繼續(xù)思考的。
在卡牌這一核心玩法外,《杜拉拉》還加入了換裝的支線玩法。但作為支線玩法,換裝實際在主線劇情里的占比并不很大,更多出現(xiàn)在公司工作以外,休閑娛樂的場景,作為“外出”玩法存在。
那么玩家只要選擇一套符合要求的服飾,然后外出即可,一段時間后可領(lǐng)取對應(yīng)獎勵,這實際也是對換裝玩法的輕量處理。
而為了鼓勵玩家收集服飾,在成就獎勵以外,玩家服飾套組收集的完成度,最終會加到主角的屬性身上。
對比友誼時光以往的產(chǎn)品,能夠發(fā)現(xiàn)《杜拉拉》的玩法相對純粹,主要體現(xiàn)在玩法的取舍上。或許是考慮到“職場”題材目標(biāo)受眾的時間有限,友誼時光才做出了這樣的處理。畢竟真的上班就很累了,誰愿意下了班在游戲里接著上班呢?
03
職場題材外,更有野心的社交內(nèi)容嘗試?
在職場IP的改編、更輕量的玩法處理外,《杜拉拉》還在社交上進行了更大膽的嘗試,關(guān)于這點還得回到“換裝”。
現(xiàn)如今,在換裝手游中加入對應(yīng)的捏臉、動作姿勢用以拍照然后分享,都已是一條龍的標(biāo)配了。
但《杜拉拉》做得相對特別的是,能夠通過拍照,將游戲內(nèi)的捏臉與現(xiàn)實相結(jié)合,且在游戲內(nèi)搭建了對應(yīng)的分享平臺,以每日任務(wù)的形式培養(yǎng)玩家使用這一功能的習(xí)慣。
先說虛擬與現(xiàn)實的結(jié)合部分。其實在不少包含捏臉功能的游戲中,也允許玩家直接導(dǎo)入照片一鍵捏臉,相較于這樣的處理,《杜拉拉》顯得更加委婉。它能夠通過相機識別本人的表情,直接以游戲內(nèi)捏臉角色表現(xiàn)出來。
(和識別系統(tǒng)關(guān)系不大,就是眨眼睛很費力)
這個功能在拍照APP里更加常見,不過拍照APP里能選擇做表情的臉比較有限,而且凡是用了這個貼紙的人都是一張臉。這個功能也不算新,《杜拉拉》勝在更委婉地給玩家提供了投射真實自我的情境。
畢竟部分用戶在社交的過程中,是會回避以真實自我出鏡的,但捏臉后表演面部表情的設(shè)計,就讓玩家能夠自由地利用虛擬人設(shè)表達自我。而在游戲中,這段動態(tài)表情識別會成為玩家資料性質(zhì)的所謂“工牌”。
而為了吸引更多用戶參與到這個玩法中,《杜拉拉》針對此設(shè)計了話題任務(wù),類似社交平臺的運營方式吸引玩家。同時在每日任務(wù)中,你也能看到參與、瀏覽該板塊的任務(wù),且加入了瀏覽時長的限制。一分鐘不太長,但也足以讓玩家感受到樂趣。
此外,針對換裝后的穿搭,也有名為“遇·見”的平臺展示,考慮到友誼時光的女性向在主流社交平臺上的聚集度并不很高,或許游戲內(nèi)這樣的處理會受到更多用戶的歡迎,也利于他們補足這一方面的缺憾。
04
不止古風(fēng)女性向,更多元布局的友誼時光?
其實在簡單體驗后,能夠發(fā)現(xiàn)《杜拉拉》對比友誼時光以往的產(chǎn)品,確實在題材的融合,以及玩法的取舍上優(yōu)化不少,包括社交平臺方向的嘗試也頗有新意。
但是,它的不足也非常直觀,就是美術(shù)的完成度??紤]到審美確實因人而異,這里的一些看法會相對主觀。
回頭看友誼時光以往的產(chǎn)品,從《熹妃傳》到《浮生為卿歌》,再到《此生無白》和《凌云諾》,尤其是《凌云諾》,能夠看出他們在美術(shù)上逐漸摸索出了更具有自身特點的風(fēng)格?!读柙浦Z》的美術(shù)就從國畫、現(xiàn)代美術(shù)中各取所長,最終融合成獨特的畫面表現(xiàn)。
可《杜拉拉》的美術(shù)建模,確實有些簡陋。不僅是人物的建模,在呈現(xiàn)服飾穿搭的時尚度時也有一些欠缺。
同時能夠理解官方為了讓換裝拍照的體驗更良好的決心,但部分濾鏡的設(shè)計,可能還是與市場風(fēng)向不太一致,當(dāng)然這或許也與游戲目標(biāo)人群的喜好傾向有關(guān)。
(這樣的濾鏡其實不太常見了)
但總的來說,依舊能夠從《杜拉拉》身上看到一些友誼時光想要認(rèn)真做內(nèi)容的態(tài)度。其實這從他們的2021年度財報中也能看出,盡管總營收有所降低,但用于研發(fā)的投入?yún)s從2.64億增至3.64億,同時研發(fā)部門的薪酬也有所提升。
而據(jù)財報透露,除《杜拉拉升職記》外,友誼時光仍有多款產(chǎn)品儲備中,不僅包括一款名為《代號:FS2》的《浮生為卿歌》衍生作,同時還有偶像養(yǎng)成手游《少女偶像派對》、二次元放置卡牌《星之少女》,以及一款動物保護題材策略卡牌《代號:G》。
可見在行業(yè)發(fā)展有些艱難的時間點,友誼時光也會繼續(xù)堅定地推出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,以保持專精賽道的優(yōu)勢,同時也不斷開拓新品類,嘗試更多元的產(chǎn)品布局。
希望在未來,不止是古風(fēng)女性向,友誼時光能夠讓市場看到更多驚喜。